2010년 10월 31일 일요일

06. pep로 숫자정렬 만들기

BR main
num1: .BLOCK 2
num2: .BLOCK 2
num3: .BLOCK 2
che: .WORD 0x0000
check1: LDA che,d
ADDA num3,d
SUBA num1,d
BRLT check3
LDA che,d
ADDA num2,d
SUBA num3,d
BRLT case1
DECO num2,d
DECO num3,d
DECO num1,d
STOP
case1: DECO num3,d
DECO num2,d
DECO num1,d
STOP
case2: DECO num3,d
DECO num1,d
DECO num2,d
STOP
check2: LDA che,d
ADDA num3,d
SUBA num2,d
BRLT check4
LDA che,d
ADDA num1,d
SUBA num3,d
BRLT case2
DECO num1,d
DECO num3,d
DECO num2,d
STOP
check3: DECO num2,d
DECO num1,d
DECO num3,d
STOP
check4: DECO num1,d
DECO num2,d
DECO num3,d
STOP
BR finish
main: DECI num1,d
DECI num2,d
DECI num3,d
LDA che,d
ADDA num1,d
SUBA num2,d
BRLT check1
LDA che,d
ADDA num2,d
SUBA num1,d
BRLT check2
finish: STOP
.END



이렇게 올려야되나.. ㅠㅠ

어떻게 올려요 파일?



2010년 10월 11일 월요일

사고와 표현 소논문

하... 이 블로그 글쓰기 기능에 자동 저장 기능이 있어서 여기다 쓰긴 하지만..
밤새는 짓도 그만해야되는데 ㅠㅠ
어휴..

ㅠ_ㅠ

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------사고와 표현 소논문
제목: 화와 스트레스, 그리고 중2병
부제: 화와 스트레스의 분석을 통한 중2병의 해결방안
개요:
화와 스트레스의 정의
화와 스트레스의 표출에 의한 정신적 안정
중2병의 정의와 원인 분석
중2병의 해결 방안





 사람은 누구나 '화'가 날 때가 있습니다. 그 '화'를 자주 표현하느냐, 스스로 참고 삭히느냐 에 따라 그 사람을 다혈질이다 혹은 점잖다 라는 식으로 평가 합니다. 이 '화'를 참는 것에 대해서는 사람마다 모두 다르게 반응 하는데, 이것은 쉽게 고칠 수 있는 것이 아니고, 대부분 천성이거나, 혹은 지속되어 오던 환경에 의해 정해지게 됩니다. 이 '화'를 참는 방법에 대해서 다루는 글은 많습니다. 또, '화'가 생기는 원인에 대해 다루는 글도 많습니다. 예를 들자면 팃낙한 스님의 'anger'라는 책이 있습니다. 대부분의 사람들은 이러한 글을 읽고, 그 글의 방법대로 노력을 하지만 쉽게 화를 다스리지 못합니다.
 '화'에 대한 정의는 학자들 마다 다르지만, 대부분 스트레스가 쌓여 그것이 표출 되는 것의 한 종류라고 합니다. '화'와 스트레스를 동일 시 하는 학자 들도 있지만, '화'는 위에서 말한 것처럼 스트레스의 표출 방법 중 하나라고 여기는 것이 옳습니다. 스트레스는 다른 방법으로도 표출될 수 있지만 '화'의 표출은 말 그대로 '화를 내는 것' 뿐이기 때문입니다. 스트레스의 표출되는 종류에는 '화' 외에도 여러가지가 있습니다. 폭식 혹은 거식, 쇼핑으로의 표출, 운동, 사랑 등 그 중에서도 이 '화' 는 절제가 쉽지 않고, 한번 표출 한다고 해서 쉽게 멈춰지지도 않습니다. 따라서 사람들은 한번 '화'를 내게 되면 다른 사람들이 말려도 멈추지 못하거나, 주위의 사리판단을 못하게 되기도 합니다.
 위에서 '화'를 스트레스의 표출 방법 중 하나라고 정의하였습니다. 그렇다면 '화'를 근본적으로 제어 하려면 스트레스가 어떻게 생기고, 어떻게 억제 할수 있을지를 알아야 합니다. 스트레스의 사전적 정의는 '생체 외부의 자극에 대해 스스로 보호하기 위해 호르몬이 분비되는 반응'입니다. 스트레스 반응이라고 명명되는 이 반응은 아드레날린과 같은 호르몬들을 통해 그 상황에 대비할 수 있는 힘과 에너지들을 발생시키는 것입니다. 하지만 사람들이 '스트레스가 쌓인다'라고 할때의 이 스트레스는 실제 정의와는 다른 의미를 가집니다. 이 때의 '스트레스'는 특정 자극에 대해서 안좋은 감정이나 기분을 갖게되는 현상으로, 사전적 정의에서의 신체적 특징을 다루는게 아닌 정신적 특징을 다루는 것입니다. 따라서 스트레스가 쌓인다는 것은 특정 자극에 의해 안좋은 기분이 쌓이고 있다 라는 식으로 해석해야 합니다.
 사람들은 화를 내거나, 폭식 등의 방법으로 스트레스를 해소하려 합니다. 이것이 실제로 스트레스를 억제하거나 해소해 주는지에 대한 연구 결과가 있습니다. 국립수산과학원 양식생물과 김성연 박사팀이 연구한 굴의 스트레스와 환경의 영향 내용을 살펴보면, 굴의 환경을 적정 환경으로 바꿔줌에 따라 굴의 스트레스가 사라지는 현상을 발견할 수 있습니다.  이에 근거하여 사람의 경우를 비춰보면 사람 역시 주변 환경의 안정을 통해 스트레스를 감소 시킬 수 있다고 할 수 있습니다. '화'를 내는 것도 이와 비슷한 방법이라고 볼 수 있는데, '화'를 냄으로써 주변 사람에게 자신의 스트레스를 표현하고, 이로 인해 주변 사람들이 적절한 대응을 함으로써 환경의 안정이 되는 것입니다. 물론 '화'를 낸다고 해서 반드시 주변 환경이 안정적으로 변하는 것은 아니지만, 대부분의 경우 자신이 바라는 방향으로 환경이 변화합니다. 따라서 사람들은 '화'를 내고 심리적 안정을 찾으려고 하는 것입니다.
  하지만 사람들이 '화'를 낼 수 없는 경우도 있습니다. 이러한 경우에는 스트레스의 표출이 다른 방향으로 표현됩니다. 하지만 이러한 방법을 찾지 못해 스트레스가 계속 쌓이게 될 경우 신체적 혹은 정신적 질환을 갖게됩니다. 이를 피하기 위해 사람들은 본능적으로 스트레스의 표출 방법을 찾게 됩니다. 최근에 이러한 표출 방법의 하나로 탄생된 것이 바로 인터넷입니다. 인터넷은 자신의 익명성이 보장되고, 자신의 분노나 스트레스에 대해 표현하더라도 이에대한 대응이 발생하지 않습니다. 따라서 억압된 환경에 있던 사람들이 그동안 쌓이게 됬던 스트레스를 인터넷에 풀게 됩니다. 인터넷에 자신에 대해 과장하거나, 다른 사람들을 비난하거나 욕하면서 자신의 스트레스를 해소하는 것입니다. 이러한 사람들의 대표적인 부류에 중학생들이 있습니다. 중학생들은 학교에서 쉽게 화를 표현하지 못합니다. 선생님 혹은 부모님같은 대항 할수 없는 대상에 둘러 쌓여 있으며, 자신보다 싸움을 잘하거나, 친구들이 많거나 하는 등의 자신보다 우월한 존재에게 둘러 쌓여있기 때문입니다. 이처럼 자신보다 뛰어난 대상에게 받은 스트레스 들을 인터넷을 통해 표출하는 것입니다. 스트레스의 가장 간편한 표출 방법인 '화'가 막혔기 때문입니다.
 이러한 중학생들의 경우 사춘기라는 정신적 성장 시기에 잘못된 스트레스 표출방법이 겹쳐져 잘못된 성격장애를 갖게 됩니다. 이를 인터넷에서는 중2병이라고 부르며, 통용되는 의미는 남보다 우월하다고 착각하고 행동하는 일종의 과대망상증상입니다. 앞서 말했듯이 스트레스의 표출 방법은 다양하기 때문에, 중2병처럼 다른사람보다 자신이 뛰어나다는 상상과 행동을 하면서 표출되어 질 수 있습니다. 이 중2병의 근본적인 원인은 앞서 다뤘듯 스트레스의 지나친 억제입니다. 중학생이라는 신분은 주변 환경에 의해 자신의 스트레스를 억제해야 하는 시기이고, 인터넷이라는 도구와 사춘기라는 시기가 만나 평소 쌓이게 되던 스트레스에 의해 잘못된 자아 정체성 확립으로 이어지는 것입니다. 중2병이라 불리는 사람들의 행동 패턴을 보면 미니홈피, 블로그 등 다른 사람이 볼 수 있는 공간에 자신이 다른 사람보다 뛰어나다는 내용의 글을 쓰는 것과 실제의 자신보다 뛰어난 사람에 대해 악플과 비난으로 일관하는 것 등이 있습니다.
 첫번째 경우의 예를 들어보면 15살인 자신이 술을 먹고 다닌다는 내용의 글을 쓰거나, 자신이 여자와 몇명 사겼는지에 대해 쓰거나하는 등입니다. 보통 이 두가지의 예시는 미니홈피나 블로그등 자신의 신분이 노출되는 곳이 아닌 익명성이 제공되는 포털이나 카페같은 곳에서 볼 수 있습니다. 즉, 실제의 자신은 그렇게 행동하지 못하지만 인터넷 상에서는 마치 실제인 것처럼 쓴다는 것입니다. 이러한 경우 대부분 인터넷에 쓰게되는 자신의 모습이 자기의 이상향 혹은 자신이 되고싶어 하는 사람의 롤모델인 경우가 많습니다. 자신의 목표와 현실의 괴리감에 의한 스트레스가 쌓인 경우입니다.
 두번째 경우의 예는 타블로 사태처럼 특정 연예인이나 공인을 대상으로 비판을 하는 것입니다. 실제로 '타블로에게 진실을 요구합니다'라는 카페의 회원 연령대를 보면 10대 네티즌의 수가 카페 회원의 절반을 넘는다고 합니다. 이의 경우 자신들은 한참 공부할 시기인데 다른 누군가는 해외 명문대를 조기졸업할 정도로 뛰어난 것에 대한 반감과 굴욕감에 의한 스트레스인 경우입니다. 따라서 이에 대한 스트레스를 자신이 해외 명문대 졸업한 학생인데 저 성적 증명서의 어느 부분은 내가 아는 것과 다르다 라는 식으로 자신의 위치를 높이는 방법으로 해소하는 것입니다. 이에 대한 예를 보편화 해보면 대부분의 중학생들은 자신의 성적이 서열화 되어있기 때문에, 혹은 소위 잘나간다는 수준의 서열도 정해져 있기 때문에 자신보다 높은 서열에 있는 사람들에게 받는 굴욕감을 가지고 있습니다. 이 굴욕감은 단순한 감정이기때문에 학자들이 여기는 높은 수준의 스트레스가 아닙니다. 하지만 이 굴욕감을 가지고 있는 사람들이 높은 서열에 있는 사람들과 비교당할 때, 혹은 자신의 가족들이 이에 대해 이야기 할때 강한 스트레스로 바뀌게 됩니다. 예를 들어 전교에서 2등하는 학생이 1등인 학생에게 느끼는 굴욕감은 사소한 것이지만, 이 학생에게 부모님이 만년 2등이라며 비난 할 경우에는 강한 스트레스로 작용하게 된다는 것입니다. 이런 경우에도 중학생들은 인터넷을 통해 모든 사람들을 자신의 밑에 두려는 욕구를 갖게됩니다. 그리고 이를 실천하기 위해 다른 사람들을 비방하는 것입니다. 이 역시 중2병의 일종입니다.
 위의 예들을 통해 중2병의 정의를 다시한번 구체화 시켜보면, 중2병이란 실제 사회에서 주변 환경에 의해 갖게되는 스트레스를 인터넷이라는 도구를 통해 화를 내거나, 우월감에 젖으며 해소하는 것 이라고 할 수 있습니다.
 중2병의 정의를 앞에서 처럼 정의했습니다. 그럼 이러한 중2병의 해결방안은 무엇인가에 대해 다뤄보겠습니다. 일단 중2병은 앞에서 정의했다시피 스트레스의 표출에 의한 것입니다. 무릇 병을 치료하기 위해서는 병의 근본을 다스려라 라는 말이 있습니다. 따라서 중2병의 해소를 위해서는 현재의 중학생들이 가지고 있는 스트레스의 원인을 다스리는 것이 옳겠습니다.
 우선 중학생들의 대표적인 스트레스들을 찾아보면, 첫째로 성적에 대한 스트레스가 있습니다. 우리나라의 모든 중학교는 내신 성적을 기록하고 이 성적을 가정으로 보내는 방식을 취합니다. 따라서 학생들은 자신들의 성적이 서열화 되어 집으로 가게되는 것을 지켜보기만 해야합니다. 학생들은 이에 대한 걱정으로 스트레스를 갖게되며 또 집에서의 성적에 대한 구박으로 스트레스를 갖게됩니다.
 둘째로 지나치게 반복적인 생활에 의한 스트레스가 잇습니다. 중학생들의 경우 대부분 집-학교-학원-집 의 반복적인 루트와 기상-아침-공부-점심-공부-저녁-공부 의 패턴을 가지고 있습니다. 물론 몇몇의 경우 이와 다른 루트와 패턴을 가지고 있지만 현대의 중학생들은 대부분 앞의 방식에 따라 살고 있습니다. 인간의 본질적인 특성 중 하나는 창의성 입니다. 헌데 앞의 루트와 패턴처럼 반복적인 삶을 살게 될경우 자신의 본성을 발휘하지 못합니다. 따라서 이에 의한 잠재적인 스트레스가 쌓이게 됩니다. 이는 사람의 욕구를 충족하지 못해 발생하는 스트레스와 동일한 종류입니다. 즉, 반복적인 생활과 창의성 억제에 의한 스트레스가 중학생들에게 발생한다는 것입니다.
 셋째로 사춘기라는 시기적 특성이 있습니다. 사춘기에는 자신의 정체성에대해 의문을 품고  찾아가는 시기로, 자신에 대해 스스로 생각하게 되는 기간입니다. 이때에 각종 매체에 의해 자신보다 우월한, 혹은 신체적으로 따라잡을 수 없는 것과 비슷한 사람들을 보게 되고, 자신의 존재에 대한 의문을 갖게됩니다. 이 의문들은 대부분 '나라는 존재는 쓸모없는 존재다'라는 식의 결론이 나옵니다. 이러한 결론에 의해 굴욕감, 존재에 대한 의문 등이 생기게 되고 이러한 생각 들은 모두 스트레스로 발전하게 됩니다.

화(anger)-팃낙한-명진출판-2002년 4월 초판
굴의 스트레스 연구-(http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=tvh&oid=055&aid=0000006068)
중2병의 사전적 정의- (http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A4%912%EB%B3%91)













초안
-------------------------------------------------------------

화와 스트레스, 그리고 중2
-스트레스의 관점에서 본 중2병과 그 해결방안
 
사람은 누구나 ''가 날 때가 있습니다. ''를 자주 표현하느냐, 스스로 참고 삭히느냐 에 따라 그 사람을 다혈질이다 혹은 점잖다 라는 식으로 평가 합니다. ''를 참는 것에 대해서는 사람마다 모두 다르게 반응 하는데, 이것은 쉽게 고칠 수 있는 것이 아니고, 대부분 천성이거나, 혹은 지속되어 오던 환경에 의해 정해지게 됩니다. ''를 참는 방법에 대해서 다루는 글은 많습니다. , ''가 생기는 원인에 대해 다루는 글도 많습니다. 예를 들자면 팃낙한 스님의 'anger'라는 책이 있습니다. 대부분의 사람들은 이러한 글을 읽고, 그 글의 방법대로 노력을 하지만 쉽게 화를 다스리지 못합니다.
''에 대한 정의는 학자들 마다 다르지만, 대부분 스트레스가 쌓여 그것이 표출 되는 것의 한 종류라고 합니다. ''와 스트레스를 동일 시 하는 학자 들도 있지만, ''는 위에서 말한 것처럼 스트레스의 표출 방법 중 하나라고 여기는 것이 옳습니다. 스트레스는 다른 방법으로도 표출될 수 있지만 ''의 표출은 말 그대로 '화를 내는 것' 뿐이기 때문입니다. 스트레스의 표출되는 종류에는 '' 외에도 여러가지가 있습니다. 폭식 혹은 거식, 쇼핑으로의 표출, 운동, 사랑 등 그 중에서도 이 '' 는 절제가 쉽지 않고, 한번 표출 한다고 해서 쉽게 멈춰지지도 않습니다. 따라서 사람들은 한번 ''를 내게 되면 다른 사람들이 말려도 멈추지 못하거나, 주위의 사리판단을 못하게 되기도 합니다.
 
 
위에서 ''를 스트레스의 표출 방법 중 하나라고 정의하였습니다. 그렇다면 ''를 근본적으로 제어 하려면 스트레스가 어떻게 생기고, 어떻게 억제 할수 있을지를 알아야 합니다. 스트레스의 사전적 정의는 '생체 외부의 자극에 대해 스스로 보호하기 위해 호르몬이 분비되는 반응'입니다. 스트레스 반응이라고 명명되는 이 반응은 아드레날린과 같은 호르몬들을 통해 그 상황에 대비할 수 있는 힘과 에너지들을 발생시키는 것입니다. 하지만 사람들이 '스트레스가 쌓인다'라고 할때의 이 스트레스는 실제 정의와는 다른 의미를 가집니다. 이 때의 '스트레스'는 특정 자극에 대해서 안좋은 감정이나 기분을 갖게되는 현상으로, 사전적 정의에서의 신체적 특징을 다루는게 아닌 정신적 특징을 다루는 것입니다. 따라서 스트레스가 쌓인다는 것은 특정 자극에 의해 안좋은 기분이 쌓이고 있다 라는 식으로 해석해야 합니다.
사람들은 화를 내거나, 폭식 등의 방법으로 스트레스를 해소하려 합니다. 이것이 실제로 스트레스를 억제하거나 해소해 주는지에 대한 연구 결과가 있습니다. 국립수산과학원 양식생물과 김성연 박사팀이 연구한 굴의 스트레스와 환경의 영향 내용을 살펴보면, 굴의 환경을 적정 환경으로 바꿔줌에 따라 굴의 스트레스가 사라지는 현상을 발견할 수 있습니다. 이에 근거하여 사람의 경우를 비춰보면 사람 역시 주변 환경의 안정을 통해 스트레스를 감소 시킬 수 있다고 할 수 있습니다. ''를 내는 것도 이와 비슷한 방법이라고 볼 수 있는데, ''를 냄으로써 주변 사람에게 자신의 스트레스를 표현하고, 이로 인해 주변 사람들이 적절한 대응을 함으로써 환경의 안정이 되는 것입니다. 물론 ''를 낸다고 해서 반드시 주변 환경이 안정적으로 변하는 것은 아니지만, 대부분의 경우 자신이 바라는 방향으로 환경이 변화합니다. 따라서 사람들은 ''를 내고 심리적 안정을 찾으려고 하는 것입니다.
 
 
 
 
 
하지만 사람들이 ''를 낼 수 없는 경우도 있습니다. 이러한 경우에는 스트레스의 표출이 다른 방향으로 표현됩니다. 하지만 이러한 방법을 찾지 못해 스트레스가 계속 쌓이게 될 경우 신체적 혹은 정신적 질환을 갖게됩니다. 이를 피하기 위해 사람들은 본능적으로 스트레스의 표출 방법을 찾게 됩니다. 최근에 이러한 표출 방법의 하나로 탄생된 것이 바로 인터넷입니다. 인터넷은 자신의 익명성이 보장되고, 자신의 분노나 스트레스에 대해 표현하더라도 이에대한 대응이 발생하지 않습니다. 따라서 억압된 환경에 있던 사람들이 그동안 쌓이게 됬던 스트레스를 인터넷에 풀게 됩니다. 인터넷에 자신에 대해 과장하거나, 다른 사람들을 비난하거나 욕하면서 자신의 스트레스를 해소하는 것입니다. 이러한 사람들의 대표적인 부류에 중학생들이 있습니다. 중학생들은 학교에서 쉽게 화를 표현하지 못합니다. 선생님 혹은 부모님같은 대항 할수 없는 대상에 둘러 쌓여 있으며, 자신보다 싸움을 잘하거나, 친구들이 많거나 하는 등의 자신보다 우월한 존재에게 둘러 쌓여있기 때문입니다. 이처럼 자신보다 뛰어난 대상에게 받은 스트레스 들을 인터넷을 통해 표출하는 것입니다. 스트레스의 가장 간편한 표출 방법인 ''가 막혔기 때문입니다.
이러한 중학생들의 경우 사춘기라는 정신적 성장 시기에 잘못된 스트레스 표출방법이 겹쳐져 잘못된 성격장애를 갖게 됩니다. 이를 인터넷에서는 중2병이라고 부르며, 통용되는 의미는 남보다 우월하다고 착각하고 행동하는 일종의 과대망상증상입니다. 앞서 말했듯이 스트레스의 표출 방법은 다양하기 때문에, 2병처럼 다른사람보다 자신이 뛰어나다는 상상과 행동을 하면서 표출되어 질 수 있습니다. 이 중2병의 근본적인 원인은 앞서 다뤘듯 스트레스의 지나친 억제입니다. 중학생이라는 신분은 주변 환경에 의해 자신의 스트레스를 억제해야 하는 시기이고, 인터넷이라는 도구와 사춘기라는 시기가 만나 평소 쌓이게 되던 스트레스에 의해 잘못된 자아 정체성 확립으로 이어지는 것입니다. 2병이라 불리는 사람들의 행동 패턴을 보면 미니홈피, 블로그 등 다른 사람이 볼 수 있는 공간에 자신이 다른 사람보다 뛰어나다는 내용의 글을 쓰는 것과 실제의 자신보다 뛰어난 사람에 대해 악플과 비난으로 일관하는 것 등이 있습니다.
첫번째 경우의 예를 들어보면 15살인 자신이 술을 먹고 다닌다는 내용의 글을 쓰거나, 자신이 여자와 몇명 사겼는지에 대해 쓰거나하는 등입니다. 보통 이 두가지의 예시는 미니홈피나 블로그등 자신의 신분이 노출되는 곳이 아닌 익명성이 제공되는 포털이나 카페같은 곳에서 볼 수 있습니다. , 실제의 자신은 그렇게 행동하지 못하지만 인터넷 상에서는 마치 실제인 것처럼 쓴다는 것입니다. 이러한 경우 대부분 인터넷에 쓰게되는 자신의 모습이 자기의 이상향 혹은 자신이 되고싶어 하는 사람의 롤모델인 경우가 많습니다. 자신의 목표와 현실의 괴리감에 의한 스트레스가 쌓인 경우입니다.
두번째 경우의 예는 타블로 사태처럼 특정 연예인이나 공인을 대상으로 비판을 하는 것입니다. 실제로 '타블로에게 진실을 요구합니다'라는 카페의 회원 연령대를 보면 10대 네티즌의 수가 카페 회원의 절반을 넘는다고 합니다. 이의 경우 자신들은 한참 공부할 시기인데 다른 누군가는 해외 명문대를 조기졸업할 정도로 뛰어난 것에 대한 반감과 굴욕감에 의한 스트레스인 경우입니다. 따라서 이에 대한 스트레스를 자신이 해외 명문대 졸업한 학생인데 저 성적 증명서의 어느 부분은 내가 아는 것과 다르다 라는 식으로 자신의 위치를 높이는 방법으로 해소하는 것입니다. 이에 대한 예를 보편화 해보면 대부분의 중학생들은 자신의 성적이 서열화 되어있기 때문에, 혹은 소위 잘나간다는 수준의 서열도 정해져 있기 때문에 자신보다 높은 서열에 있는 사람들에게 받는 굴욕감을 가지고 있습니다. 이 굴욕감은 단순한 감정이기때문에 학자들이 여기는 높은 수준의 스트레스가 아닙니다. 하지만 이 굴욕감을 가지고 있는 사람들이 높은 서열에 있는 사람들과 비교당할 때, 혹은 자신의 가족들이 이에 대해 이야기 할때 강한 스트레스로 바뀌게 됩니다. 예를 들어 전교에서 2등하는 학생이 1등인 학생에게 느끼는 굴욕감은 사소한 것이지만, 이 학생에게 부모님이 만년 2등이라며 비난 할 경우에는 강한 스트레스로 작용하게 된다는 것입니다. 이런 경우에도 중학생들은 인터넷을 통해 모든 사람들을 자신의 밑에 두려는 욕구를 갖게됩니다. 그리고 이를 실천하기 위해 다른 사람들을 비방하는 것입니다. 이 역시 중2병의 일종입니다.
위의 예들을 통해 중2병의 정의를 다시한번 구체화 시켜보면, 2병이란 실제 사회에서 주변 환경에 의해 갖게되는 스트레스를 인터넷이라는 도구를 통해 화를 내거나, 우월감에 젖으며 해소하는 것 이라고 할 수 있습니다.
2병의 정의를 앞에서 처럼 정의했습니다. 그럼 이러한 중2병의 해결방안은 무엇인가에 대해 다뤄보겠습니다. 일단 중2병은 앞에서 정의했다시피 스트레스의 표출에 의한 것입니다. 무릇 병을 치료하기 위해서는 병의 근본을 다스려라 라는 말이 있습니다. 따라서 중2병의 해소를 위해서는 현재의 중학생들이 가지고 있는 스트레스의 원인을 다스리는 것이 옳겠습니다.
우선 중학생들의 대표적인 스트레스들을 찾아보면, 첫째로 성적에 대한 스트레스가 있습니다. 우리나라의 모든 중학교는 내신 성적을 기록하고 이 성적을 가정으로 보내는 방식을 취합니다. 따라서 학생들은 자신들의 성적이 서열화 되어 집으로 가게되는 것을 지켜보기만 해야합니다. 학생들은 이에 대한 걱정으로 스트레스를 갖게되며 또 집에서의 성적에 대한 구박으로 스트레스를 갖게됩니다.
둘째로 지나치게 반복적인 생활에 의한 스트레스가 잇습니다. 중학생들의 경우 대부분 집-학교-학원-집 의 반복적인 루트와 기상-아침-공부-점심-공부-저녁-공부 의 패턴을 가지고 있습니다. 물론 몇몇의 경우 이와 다른 루트와 패턴을 가지고 있지만 현대의 중학생들은 대부분 앞의 방식에 따라 살고 있습니다. 인간의 본질적인 특성 중 하나는 창의성 입니다. 헌데 앞의 루트와 패턴처럼 반복적인 삶을 살게 될경우 자신의 본성을 발휘하지 못합니다. 따라서 이에 의한 잠재적인 스트레스가 쌓이게 됩니다. 이는 사람의 욕구를 충족하지 못해 발생하는 스트레스와 동일한 종류입니다. , 반복적인 생활과 창의성 억제에 의한 스트레스가 중학생들에게 발생한다는 것입니다.
셋째로 사춘기라는 시기적 특성이 있습니다. 사춘기에는 자신의 정체성에대해 의문을 품고 찾아가는 시기로, 자신에 대해 스스로 생각하게 되는 기간입니다. 이때에 각종 매체에 의해 자신보다 우월한, 혹은 신체적으로 따라잡을 수 없는 것과 비슷한 사람들을 보게 되고, 자신의 존재에 대한 의문을 갖게됩니다. 이 의문들은 대부분 '나라는 존재는 쓸모없는 존재다'라는 식의 결론이 나옵니다. 이러한 결론에 의해 굴욕감, 존재에 대한 의문 등이 생기게 되고 이러한 생각 들은 모두 스트레스로 발전하게 됩니다.
 
 
 
이러한 중2병의 원인격인 스트레스들을 해소하려면 각각의 원인에 대해 서로 다른 대안이 필요합니다. 물론 이 스트레스들을 다른 방법으로 해소할 수 있도록 도와주는 것도 대안의 한 가지가 될 수 있습니다. 예를 들어 운동을 하도록 유도한다거나 취미생활을 적극적으로 도와주는 것도 방법이 될 수 있습니다. 이러한 방법들은 모두 스스로의 의지에 의한 행동들입니다. 밑에서 다룰 각각의 스트레스에 대한 해결책을 제시하는 것에 비해 훨씬 안정적이고 유익한 해결방법이라고 생각합니다. 축구나 농구, 혹은 독서 등을 통해서 얻을 수 있는 몰입감과 행복은 사춘기 시기에 발생하는 여러 가지 현상에도 유익한 방향의 결과를 얻을 수 있습니다.
다른 방법으로 위에서 다뤘던 3가지의 스트레스 각각에 대한 해결을 하는 것도 있습니다. 이러한 경우에는 스스로의 노력보다는 주변 사람들의 도움에 의한 것이 더 큽니다. 첫 번째 경우의 글의 중반에 다뤘 듯 성적에 대한 걱정은 특수한 경우의 몇몇 학생들을 제외하고는 대부분 단순한 굴욕감에 지나지 않지만 이에 대한 주변의 자극에 의해 스트레스로 바뀌게 되는 것이라고 하였습니다. 따라서 학생의 가족이나 선생님 등 주변의 어른들이 학생의 성적에 대해 비난하지 않고, 긍정적인 방향으로 생각 할 수 있도록 도와주는 것이 올바른 해결방안입니다. 두 번째 경우에는 반복적인 생활 패턴에 대한 스트레스 이므로 이에 대한 긍정적인 생각을 가질 수 있도록 동기 부여를 해주는 것이 좋습니다. 대부분의 학생들의 경우 공부의 이유는 주변의 강요로 인한 것이 많은데 학생에게 확실한 목표를 세워주고 이에 대해 가장 간편한 방법이 공부라는 것을 스스로 알도록 하는 것이 올바른 방법입니다. 역시 이 해결 방안도 주변의 사람들에 달려있으며, 특히 부모의 역할이 가장 중요한 부분입니다. 세 번째 경우인 사춘기에 의한 스트레스 같은 경우 본인의 의지가 가장 중요합니다. 자아 정체성이 아직 확립되기 전의 시기이므로 타인과 스스로의 비교를 자주 하게 됩니다. 대부분 이 때의 비교대상은 자신보다 우월한 대상이므로 비교의 결과는 항상 비관적으로 나옵니다. 그럼에도 자신에 대해 확실한 신념을 갖고 이 시기를 지나게 되면 결국 스스로가 가진 특성에 눈뜨고 자신의 개성을 가꾸기 위한 방법을 찾게 됩니다. 이를 위해 스스로가 가진 장점들을 찾고 이를 바탕으로 자신의 정체성을 찾게 된다면 타인과의 비교에 의한 스트레스는 발생하지 않을 수 있게 됩니다.
 
지금까지 중2병의 정의와 스트레스의 관점에서 본 중2병의 해결방안을 알아보았습니다. 현재의 인터넷은 10대와 20대에 의해 유지된다고 할 정도로 젊은 층의 비율이 많습니다. 그중에서도 특히 10대는 10대 전체 인구중 99.9%가 인터넷을 사용하고 그 인구가 660만명에 육박할 정도로 엄청난 인터넷 접속률을 갖고 있습니다. 이러한 상황에서 인터넷에서의 악플 분위기와 무조건적 비판 사고가 중2병의 확산을 더욱 가속화 하는 것이 아닌가 싶습니다. 중학생들의 유일한 스트레스 해소 출구가 되어진 인터넷에서 이 스트레스의 해소가 아닌 증폭을 담당하고 있다면 그것은 올바른 출구가 아닙니다. 따라서 새로운 출구를 찾아 주거나, 스트레스의 발생 원인을 고쳐 준다면 학생들의 정신적 성장기에 큰 도움이 됩니다. 이를 위해서 네티즌과 학생들의 주변인들이 노력해야 합니다.
 
 
인터넷 사용자 통계(10대의 인터넷 사용량)-통계청
굴의 스트레스에 관한 연구
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=tvh&oid=055&aid=0000006068
2병의 사전적 정의
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A4%912%EB%B3%91
(anger) - 팃낙한 스님 - 명진출판 - 20024월 초판




2판

05.Computing Components

짠! 오늘은 교수님께서 직접 자유기고글의 주제를 정해주셨기 때문에
맘편히 시작해보려고 합니다! ㅋㅋ
이글 다쓰고 사고와표현 소논문쓸려고 하는데.. 시간이 될지 모르겟네요..
새벽 3시 9분.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

아무튼!
자기만의 컴퓨터를 직접 조립하고(실제로 하는건 아니지만..-0-) 그 견적을 따져보는게 이번 과제의 목표기 때문에!
지금부터 3D 게임용 컴퓨터를 만들어 보려고 해요 ㅋㅋ
컴퓨터 가격과 전기세는 논외로..(처음 만들어본 견적이 가격이 420만원이 나왔는데.. 아무래도 이건 글쓸 가치가 없는 것 같아서..)
하려다가 컴퓨터 가격은 200만원 안쪽으로, 전기세는 역시 논외로 해서 3D게임용 컴퓨터를 만들어 보겠습니다 캬캬
실제로 가졌으면 좋겠습니다만.. 상상만 할뿐이고.. 정작 내 컴퓨터는 마구마구가 렉걸리고 앉아있으니.. ㅠ_ㅠ

우선 뽑았던 견적을 볼까요?



스크린샷을 자체 편집해서.. 만든 저만의 게임용 컴퓨터 입니다.. ㅋㅋ

물론 여러가지 정보 구해보고 했기때문에 꼭 저만의?는 아닐수도 있지만요..
가격이 180만원이 좀 넘네요..
제 생각엔 이정도 컴퓨터면... F1 2010도 돌아가지 않을까싶네요..

*F1 2010은 올해 나온 레이싱 게임인데요.. 비오는 날의 레이싱 경주 화면이 공개됬는데 그 화면을 제작할때 배꼈던 실제 경주 화면과 비교했을때 동일했다고 알려지네요..
링크를 걸어둘게요.
링크는 http://4camel.net/xe/?mid=dogdrip&page=8&document_srl=703019
여기구요..

이미지도 올려보자면


왼쪽 위의 화면이 게임화면이고
오른쪽 아래 화면이 실제화면입니다...

실제보다 게임이 더 뚜렷하고.. 진짜같네요..

아무튼 이게임도 풀옵션으로(풀옵션이란 모든 옵션을 가능하게 설정해놓는 = 그래픽을 최상의 상태로 설정하고 가동하는)돌아갈것만 같은 컴퓨터 견적인거 같아요.. *

자 그럼 제 컴퓨터들의 부품 선정 이유를 한번 나열해 볼까요?

우선 CPU!

CPU는 인텔과 AMD 두 회사의 부품 성능이 뛰어나다고 알려졌던데요.. 대부분 AMD의 애슬론 종류를 추천하더라구요.. 애슬론 뒤의 X4가 의미하는 건 코어가 듀얼코어 쿼드 코어 인지를 의미하는데 X4같은 경우는 쿼드 코어라고 하네요. 

* 듀얼코어와 쿼드 코어의 차이
코어는 CPU내에서 데이터를 처리하는 등의 일을 하는 부분이라고 하네요. 이 코어가 2개냐 4개냐 혹은 한개냐 에 따라서 듀얼 인지 쿼드인지를 비교합니다.
듀얼 코어는 말그대로 2개고, 쿼드 코어는 4개죠.
최 하급 듀얼 코어가 최상급 싱글 코어를 짓밟아 버린다고 합니다. 비슷하게 쿼드 코어 역시 듀얼 코어를 짓!밟!아 버리죠.
코어가 2개라고 해서 일처리가 2배로 빨라지는 건 아니지만, 코어 갯수가 많을 수록 멀티태스킹시에 작업 속도가 빨라진다고 하네요. 즉 한개의 코어에서 4번 일할 것을 4개의 코어에서 한개씩 맡아서 처리한다 라는 식으로 생각하면 좋을 것 같네요. *

아무튼 그래서 저는 쿼드 코어를 선택했습니다. 듀얼 코어에 비해 거의 2배정도로 가격이 뛰긴 하지만.... 게임을 위해 희생해야죠.. ㅋㅋ
또, 저 뒤에 저소음쿨러라고 써있는데.. 저소음쿨러는 말그대로 소음이 적은 겁니다아..
게임에 집중하면 어차피 소음따위 안들리겠지만.. 그래도.. ㅋ

메인보드는 gigabyte사의 부품을 골랐어요. AM3 소켓이라고 적혀있는데, 이것은 소켓의 방식을 의미해요. 과거에는 소켓939라던지 소켓AM2 등을 썼다고 하는데 요즘은 AM3을 쓴다고 하네요. 이 AM3 소켓은 AMD사의 앱슬론II의 모든 CPU로 지원가능하고, DDR3 SDRAM을 지원할 수 있도록 강화된 소켓이라고 하네요. DDR3 SDRAM은 램의 일종으로 역시 밑에서 다룰겁니다~~
이놈의 메인보드는 그래도 램에 비해 저렴한 걸로 골랐어요..
몇몇 지식인들이 이 메인보드가 인식이 꽤 빠른편이라고 하기에 거기에 혹하기도 했구요..
근데,,,, 몇몇 댓글중에는 이 제품이 부팅 불가 현상이 일어난다고...
그래도 전 다른 분들의 말을 믿겟습니다.. ㅋㅋㅋ

이젠 램인데요 램은 삼성전자 제품이 많길래 사려다가(애국심이 들어서..) 4GB짜리 램중에 요놈만든 회사인 G.SKILL꺼가 좋다고 하더라구요..

4GB로 G.SKILL꺼에다 DDR3 램입니다.. 저 뒤에 2Gx2라고 써있는거는 2G짜리 램을 2개 준다는 소리에요.
램이 뭐 용량이 높을수록 좋겠지만, 동시에 4GB넘게 사용할 일도 없을테니..(램은 컴퓨터의 일시 저장 장치라고 해야하나, 아무튼 처리속도에 연관이 되있다고 하죠. 램과 CPU가 컴퓨터의 처리속도를 거의 담당한다고 보면 될거같아요.)
가격이 그래픽카드와 모니터를 제외하면 제일 비싸네요..  으휴...

자 이제 나오셨습니다.. 고사양 게임을 위해서 반드시 필요한 그래픽 카드...크하하하하
자그마치 51만원짜리 그래픽카드입니다....

우선 그래픽 카드의 성능 순위를 그래프로 표현한 자료를 보실까요? ㅋㅋ




지포스와 라데온이 12위와 34위를 먹었네요...
근데 제가 고른건 라데온이죠...읭? ㅋ
지포스는 너무 비싸서요....
70만원대로 시작하더라구요...
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 실제로는 라데온 HD5870보다 HD5970이 더 좋다고 하는데.. 저는 외국인들을 더 믿기에 이걸..(라기 보다는 HD5970은 89만원이라..ㅋ)
사실 좋은것중에 싼거 했습니다.. 변명따윈 없어요.. ㅋㅋ

자 그럼 후딱 ODD로 넘어가 볼까요?
ODD는 CD를 읽는 부분을 의미하죠..
요즘은 CD보다 DVD로 많이 게임들이 나오죠.. CD에는 용량의 한계가 있으니까요.. 요즘나오는 게임을 LCD파일로 바꿔보면 대충 5~6GB나오고.. 심한놈들은 8GB도 나와요.. 이런걸 CD에 담긴 힘드니 DVD급 으로 담고, 이걸 읽으려면 역시 DVD도 읽을 수 있도록 해야하겠죠?근데 아직 CD로 나오는 것들도 있으니 CD와 DVD모두 되는 놈들로~! 정했습니다. 애국심에 삼성을 썻구요..(라기 보다는 역시 외국제품보다 싸길래..)

HDD는 삼성으로 했습니다.. ㅋㅋ
500GB짜리 놈들중에 하드 버퍼 메모리가 16m 인놈으로 골랐습니다.

* 하드의 버퍼메모리란?
하드가 일시적으로 처리할 수 있는 메모리의 양을 의미합니다.
하드 디스크가 일하는 시간이나 액세스 속도에 영향을 미치죠.
따라서 게임의 렉 현상같은 경우에(인터넷과 그래픽의 문제가 아닐경우) 버퍼메모리의 양에 따라서 게임의 진행속도가 달라진다고 하네요. *

아무튼 삼성을 욕하는건 아니지만.. 싸네요..ㅋㅋ

본체 케이스는 최대한 이쁜놈으로 골랐어요.

요놈입니다 ㅋ
섹시하죠? 읭? ㅋㅋㅋㅋ

케이스는 빠르게 넘어갈게요.

파워 부품입니다.
파워는 태왕의 500ST 에 자가진단이 옵션으로 달린 놈인데요
자가진단 기능은 컴퓨터에 오류 발생시 파워 부분에서 발생한 오류인지 스스로 판단해 주는 기능을 말합니다. 또 요놈은 500W짜리 이기 때문에 컴퓨터가 전기 부족하다고 프로그램을 끄는 경우는 없을 겁니다. ㅋㅋㅋ
아 물론 프로그램이 말도 안되는 놈이라면 역시 모를 일입니다만.. ㅠ_ㅠ
그래도 역시 싼놈으로.. 파워가 컴퓨터에 미치는 영향이 크다고 하지만, 제 생각엔 전기만 너주면 된다 라는 식이기 때문에.. 저렴한 녀석으로 골랐어요.

키보드와 마우스는..
당연히! 로지텍이죠!
마우스는 로지텍이 역시 전설이고
키보드도 로지텍이 역시 전설이다 라는
제 고정관념이 있어서.. 얘들로 정했습니다.
특히 키보드부품은 이름에 Illuminated 라고.. 저희 교재 이름이 키보드명이길래 이녀석으로 정했구요, 로지텍은 GX 여기 X에 들어가는 숫자가 클수록 좋은 성능을 가지고 있다고 하기에 (G1<<<<<<<<<<<<<<<<G9) G9 레이저 마우스로 골랐어요.

키보드와 마우스 둘다 무선이 아닌 유선으로 골랐는데요, 그 이유는 무선의 경우 가끔씩 끊김현상이 생길수도 있기때문이에요. 유선의 경우 선이 잘리지 않는한 입력은 되니까요 ㅎㅎ

자 이젠 스피커인데요..
스피커가 뜬금없이 비싸네요..라고 하기엔 너무 중요한 저의 스피커님.. 위메이트 LS-5000HT라는 녀석은


요렇게 생겼어요..
입체 서라운드가 가능한.. 스피커라는...
이건 뭐 컴퓨터 스피커 수준이 아니죠.. TV에 연결하는 그 스피커 수준..
영화 볼때 이걸로 들으면.. 환상적일 것 같아서 골랐습니다.
50만원짜리 그래픽카드에, 30만원짜리 모니터에.. 20만원짜리 스피커..

ㅠㅠ 이걸로 게임은 안하더라도 영화나 한번보면 좋겠어요.. ㅠ

이제 마지막 부품인 모니터입니다..
제 신념중에 하나인 '삼성은 화면출력은 LG 죽었다 깨어나도 못잡는다'라는 저만의 생각이 있어서..
사실 LG TV와 삼성 TV 둘다 5년 이상씩 봐왔지만요, 확실히 LG 화면이 깔끔하고 정확한것 같다고 느껴지더라구요..
그래서 LG로 맘을 잡고 찾아보다가 이 제품을 보게 됬어요.
23인치인게 약간 불만스럽긴 하지만.. 16:9비율의 와이드 형 모니터에, TV로 연결도 가능하구요..

대부분의 전문가들이 23인치 모니터에는 아무리 좋은 그래픽카드 써도 화면끊긴다고 하기에..
다른걸 할까도 고민했지만.. 이왕 즐길거 큰 화면으로 즐기자라는 생각에.. ㅠ_ㅠ
이걸 고르게 됬어요..



아!!
부품고르는 부분엔 없었는데
OS같은 경우에는 윈도우XP가 날것 같아요. 1년 뒤에나 윈도우7로 쓰구요..
지금 노트북이 윈도우7인데 게임 실행할때 오류발생이 너무 잦은것 같아요.. ㅠ
윈도우 비스타 같은 경우는 자체적으로 메모리 사용량이 너무 많아서
대용량 게임같은경우 렉이 발생한다고 하네요.
그래서 윈도우 XP가 제일 나은듯 싶어요.



이상 제 컴퓨터 부품 선정 이유였습니다.
총가격 186만원이라는게 눈물날정도로 충격이긴 하지만, (제가 이돈을 모을때 쯤에는 또 새로운 부품들이 나와서 거기에 맞춰진 게임들이 또 나오겠지요..)
ㅠ_ㅠ

제 똥같은 노트북으론 이제 사고와 표현 과제나 하러 가야겠어요..
3시에 시작했는데 벌써 4시 반이네요 ㅠ_ㅠ
분명히 과제 시작하기전에 견적 다뽑아놓고 했는데 ㅠㅠ
머리가 멍청한건지 왜이렇게 오래걸리지ㅠ

2010년 10월 10일 일요일

04. Gates and Circuits

과제를 늦게 내게 되니 다룰 내용이 없네요..
주제 정하고 다른분들 글 내용보면 제가 다루려고 하는 내용 다 해주시고.. ㅠ_ㅠ
그래서 어떻게 참신한 주제를 찾을까 하다가
truth table에 대해서 다뤄보려고 해요.
이 단원의 첫장에서 Boolean expression, Logic diagram 과 함께 다뤄주지만 살짝 나오고 그 이후엔 나오지 않아요.

그래서 자세히 알아봤습니다!
Truth table 한국말로 진리표라고도 불리는 이 표는 복합명제에 대한(p,q 두가지 혹은 그 이상의) 연산 결과의 모든 값을 하나의 표로 정리한 것을 의미합니다. 이렇게 말로만 써놓으면 뭔지 잘 모르니 그림으로 확인을 해봐야 겟죠?


자! 이게 바로 Truth table 진리표 에요. q와q 그리고 그들의 역들 의 연산 방법 8가지를 모두 가정해서 그 결과를 T와 F로 정리해 준 것이죠.


*사실 이 Truth table이라는 용어는 수학용어라고 합니다. 수학이나 컴퓨터나 다루는 내용이 자주 겹치니 컴퓨터 에서도 수학 단어를 쓰는 것 같네요.*

두가지 명제에 대해 그 두가지 명제의 조합으로 인해 연산값이 어떻게 될지를 예측해 정리하는 표. 이게 진리표의 정의에요. p 와 q 명제들의 참 거짓이 두가지씩 정리된 이유는 p와 q의 조합이 총 4가지로 될 수 있기 때문이에요.
            p가 참이고 q가 참
            p가 참이고 q가 거짓
            p가 거짓이고 q가 참
            p가 거짓이고 q가 거짓

이렇게 4가지 경우가 있기 때문이죠. 이 모든 경우를 다뤄주기 위해 진리표에서도 4줄로 나뉘어 진 겁니다.

그렇다면 진리표의 정의를 알았는데 이건 쓸데 없이 왜 쓰느냐? 가 궁금해 지겠죠?
일단 진리표를 처음 사용한 사람은  Ludwig Wittgenstein 입니다. 우리말로 루드비히 비트겐슈타인 입니다. 이 사람은 철학자 이기 때문에 이 글에서는 그냥 발명했다 라는 식으로만 다루고 넘어갈게요.  Ludwig Wittgenstein 이 Truth Table을 만든 이유는 그가 논리학을 주로 다뤘기 때문이에요.  Ludwig Wittgenstein 는 자신의 논리 추론과정에서 각각의 명제들이 달라질때 결과값이 어떻게 달라지는지 알기를 원했고,  그 때마다 직접 생각해보는게 귀찮아서(물론 이건 제생각이지만) 만든 것 같아요. 한번 관련 명제에 대해 진리표를 만들어 두면 명제의 결과가 달라지더라도 결과를 바로 알수 있기 때문이죠.

그럼 이제 논리학 용어이자 수학 용어인 Truth Table이 왜 컴퓨터에 쓰이느냐? 에 대한 질문에 대답해 볼까요.
컴퓨터에서는 특정 명제에 대해 대부분 T F 로 구별되요. 하지만 이런 명제들이 한개 두개가 아니라 점점 중복된다면 결과를 알기 위해선 무수히 많은 논리식이 필요해 지죠. 하지만 Truth Table을 이용하면 이 결과를 조금 간단히 표현할 수 있어요. 하지만 Truth Table역시 변수가 많아질 경우엔 간략화 하는데에 무리가 있어요. 이때 카르노맵을 이용하여 더욱 간략하게 표현할 수 있어요.

만약에 A,B,C,D의 4가지 명제가 서로 연관된 연산이 있다고 가정해 볼게요.
그렇다면 A에 2가지 B에 2가지~ 쭉해서 2가지씩 총 4번 2^4번의 계산값이 나오게 되요. 즉 명제가 4가지라면 그에따른 변수에 따라서 16가지 경우의 출력값이 나온다는 거죠.
이때에 쓸수 있는게 바로 논리표에요.
위에 그림처럼 0부터 15까지 총 16가지의 출력값을 표현하도록 되있어요.
왼쪽에 있는 10진수들은 카르노맵의 2진수들을 10진법으로 바꾼 숫자들이에요.

그렇다면 저기있는 카르노맵의 숫자들은 어떻게 나왔나 볼까요.


자! 이게 바로 카르노맵!입니다.
저 위에있던 논리표에서 나온 10진수들은 이 위의 카르노맵에서 왼쪽수와 오른쪽수를 합쳐 2진수로 바꾸고 바뀐 2진수를 10진수로 바꾼 것이에요. 위의 표 안에 있는 숫자들은 해당 칸의 10진수 들을 써넣은 것이구요.

프로그래밍으로 Truth table을 만드는 법도 다루고 싶지만, 너무 어려워 지는 것 같아서 또다시 주춤하게 됬어요. 아직 카르노맵의 제작 방법도 어려운데.. ㅠ_ㅠ


*Smooth Criminal-마이클잭슨, 본능적으로-윤종신, 시계태엽-임정희 이 음악 3개로 무한 반복했더니 머리가 멍해지네요..*


자 다시 본론으로 돌아와서

컴퓨터에서 논리표를 사용 이유는 위에서 결론 내리듯이 명제가 많아질때를 대비하기 위함이에요. Truth Table이라는 말처럼 참 거짓을 판단해주는 간단한 표이구요. 예를 들어 8x1 사이즈의 Multiplexer의 논리 회로를 다루려면 8가지의 명제에 대한 참거짓 판단이니 2^8개=256가지의 경우를 알아야 하는 거죠. 이를 간단하게 하는게 바로 Truth Table이다. 라는게 이번 글의 요점입니다.

중간에 나온 카르노맵은 논리표를 보다 보기쉽게 바꾸어주기 위한 도구이구요.
컴퓨터에서 쓰이는 명제는 아까도 말했듯 부울함수에의한 0,1 두가지 경우로만 판단되는 경우가 많기 때문에 논리표는 유용하게 쓰입니다.

그럼 이만!

2010년 10월 3일 일요일

03. Data Representation

 이 단원은 데이터의 출력에 대해 다루는 단원이었어요. (무슨 동화구연 하는 말투네;;)
전 데이터를 출력하기 위해서는 모니터나 스피커 등이 있어야 한다고 생각해요.
물론 컴퓨터 내부에서 소프트 웨어가 뒷받침이 되어야 하고, 이 단원에서 주로 다루던 것도 소프트웨어적인 요소들이었지만, 전 하드웨어에 대해 다루려고 해요. 소프트웨어는 수업시간에 충분히 들었으니까요. 그래서 이번엔 모니터의 발전 과정에 대해 다뤄보려고 해요.

 모니터의 발전 과정을 알려면 역시 모니터의 정의를 알아야 하겠죠? 모니터는 컴퓨터 디스플레이 모니터(Computer Display Monitor)의 약자에요. 컴퓨터안에서 실행되고 있는 프로그램들이나 상황등을 표현해주는 혹은 출력해주는 기능을 하는 하드웨어죠. 현대의 컴퓨터에서 반드시 필요한 하드웨어(마우스, 모니터, 본체-읭?)중에 하나죠. 모니터는 디스플레이 장치(LCD와 같은), 컴퓨터의 전기 신호를 그림으로 표현해주는 회로, 케이스 3개의 구성요소로 이루어져있어요.
 모니터의 정의는 위와 같아요. 아까 말했듯이 일반인이 컴퓨터를 사용하려면 모니터는 반드시 필요하지만! 모니터가 없는 컴퓨터(디스플레이가 없는 컴퓨터)도 있어요. 이런 컴퓨터들을 스크린리스 컴퓨터라고 불러요. 물론 이런 컴퓨터 들은 흔하지 않아요. 특수한 용도로 쓰이거나, 아니면 단지 계산많이 필요해 디스플레이가 필요없거나, 과거의 컴퓨터 등의 몇몇 컴퓨터만 해당되요. 그러니 스크린리스 컴퓨터는 넘어가겠어요.
 자! 그럼 모니터의 정의도 알았고, 대부분의 컴퓨터에 모니터(디스플레이 출력하는 기구를 총칭하는 말로 쓸게요.)가 필요한 이유, 그리고 없는 컴퓨터는 무엇이 있는지도 알아봤어요. 그렇다면 이제 모니터의 발전 과정을 알아봐야겠죠?
 수업시간에 교수님께서 하신 말씀처럼 최초의 컴퓨터에 해당하는 놈들(애니악 이런애들)은 컴퓨터의 크기가 집한채만했어요. 따라서 사람이 그 컴퓨터를 다루려면 컴퓨터 안에 들어가서 만지작 거렸어야 했어요. 이런 불편들을 고치기 위해서 사람들은 컴퓨터에 쓰이는 버튼들을 끄집어 내서, 컴퓨터밖으로 나와서 작동시키기 시작했어요. 그런데 컴퓨터 밖에서 컴퓨터를 다루다보니, 컴퓨터의 계산 결과나, 계산 과정들을 보려면 다시 컴퓨터에 들어가야 했어요. 이게 귀찮았던 옛날 사람들은 결과와 과정들을 보기위해 버튼들을 끄집어낸 곳에 그 과정이 표현되게 했어요. 이것이 최초의 모니터 탄생 과정이에요.  이런 식으로 컴퓨터를 사용하다가, 컴퓨터가 점점 작아지게 되면서 진정한 의미의 모니터를 만들게 됬어요. 컴퓨터가 본체와 모니터, 키보드 3가지로 나누어졌을 때에요.(초기의 컴퓨터는 도스 화면처럼 배경과 글자 이 두가지 요소밖에 출력할게 없었기 때문에 마우스는 사용할 가치가 없었어요. 당연히 없었구요.) 현대의 모니터와 비슷하게 생긴 모니터는 IBM에서 PC가 나올때 같이 나왔어요. 단색 계통의 이 모니터는 허큘레스라는 그래픽 회사(지금도 비슷한 일을 하네요. 2번이나 인수됬지만 망하진 않았어요.)의 이름을 딴 '허큘레스(헤라클레스의 영어발음이래요-_-?)' 방식을 사용했어요. 허큘레스 방식(허큘리스라고도 나오지만 아무튼 다른말론 헤라클레스에요) 은 위에서 말했듯이 허큘레스 그래픽 회사가 만든 그래픽 카드의 출력 신호를 출력할 수 있는 모니터 방식들을 칭해요. 허큘레스 방식은 허큘레스 그래픽 카드가 1982년에 출시 되는 순간부터 대부분의 모니터에 사용되었다고 해요. 그 전까지는 공식화된 그래픽 출력 방식이 없었기 때문이라고 하네요. 아무튼 이 처음 나온 단색 모니터는 초록색의 글씨가 출력되었구요, 이후 호박색+흰색의 모니터가 나왔다가(여기서 말하는 색은 모두 글자의 색이에요.), 90년대 이후에는 전부 흰색의 글자로만 출력하게 됬어요. 90년대 전까지는 대부분의 컴퓨터가 도스 형식의(까만 배경에 글자만 나오는 간간히 그림이 나오기도 하지만) 디스플레이를 출력했기 때문에 다른 색깔이 필요하지가 않았어요. 따라서 글자 색깔에 대한 내용만 다뤘어요.
 이 위에선 초기의 모니터-단색 모니터 에 대해 다뤄봤어요. 중간에 두가지 색을 출력했던 모니터도 있지만 지금의 모니터와 비교하면 볼품없으니 넘어가려고 해요. (사실 모니터의 역사를 다룬 글들이 너무 부족해서요..) 모니터가 지원하는 색깔이 진화하게 된건 컴퓨터들이 윈도우라는 명칭의 화면을 쓰기 시작했기 때문이에요.(흔히 하는 착각이지만 윈도우는 윈도우즈의 명칭이 아니에요. 마이크로 소프트의 윈도우즈xp 등과 같은 것들은 상표 이름이죠. 여기서 말하던 윈도우는 여러분들이 보는 모니터의 화면(바탕화면이나 아이콘들이 있는 것들)을 말해요.) 윈도우를 쓰고 아이콘들을 표현하려면 여러가지 색깔로 구분해 줘야 했기 때문에 모니터들의 수준을 높였어요.(이 당시에는 이미 tv들은 컬러가 나왔기 때문에 모니터들을 진화시켜주는 건 껌에 불과했어요.) 이때 부터 컬러 모니터가 등장하게 된거죠.
 컬러 모니터시대에서 모니터에 출력되는 화면은 자체적인 모니터 화면의 질도 중요하지만 보통 그래픽 카드의 능력에 따라 달라져요. 그래픽 카드의 능력치는 cga-ega-vga-svga로 나누게 되요. 얘들은 컬러 그래픽스 어댑터- 인핸스드 그래픽스 어댑터-비디오 그래픽스 어웨이-슈퍼 비디오 그래픽스 어웨이 의 줄임말 들이구요. 얘네들은 각각 16가지 색-16가지색(대신에 해상도가 cga에 비해서 컸어요.)-256가지 색+16가지색(얘는 저해상도에서는 256가지 색을 출력할 수 있었는데 고해상도에서는 16가지 색밖에 출력을 못했어요.)-*svga는 다시 여러가지로 나눠짐* 의 색을 출력했어요.
 svga가 여러가지로 나눠지는 것도 살짝 다뤄볼게요. vga까지는 IBM이라는 회사가 표준을 설정해놨어요. 즉 그래픽 카드를 어떤 방식으로 만들어라 라는 것을 발표한 셈이었죠. 하지만 svga시대에 들어서는 발표를 안했어요. 그래서 여러 그래픽 회사마다 제각각의 그래픽 카드를 제작했었죠. 때문에 미국의 VESA라는 단체가 svga의 표준을 발표했어요. VESA의 svga 그래픽 카드 표준 출력 수준은 1280*1024 해상도에 24비트 컬러를 출력 하는 것이었어요. 이전의 모니터에서 16비트 컬러 등은 svga에서 단계를 낮춘 그래픽 카드들(싸구려)등에서 사용되던 것이에요.
 요즘은 그래픽 카드 회사마다 뛰어난 그래픽 카드를 만들고 그에 따른 드라이버를 제공하기 때문에 이전 시대처럼 컴퓨터 그래픽 카드의 표준을 정해두더라도 반드시 따르지는 않아요.(정하는 곳도 있어요) 대신 svga 수준의 그래픽 카드들에 해당하는 모니터들도 수준을 올려야 하죠.

* 여기서 확실히 하고 가야 할 것은 그래픽 카드와 모니터(브라운관 이라고 할게요)의 수준 차이가 있느냐 없느냐가 문제가 되느냐 이거에요. svga 이전 시대의 브라운관들은 초기에는 안됬지만 나중엔 서로 상호작용이 되도록 만들었어요. 뭔 소리냐면 svga 모니터들은 그 이전의 그래픽 카드를 쓰는 본체에 연결하게 되면 맞지 않는 모니터라며 출력이 되지 않지만 svga가 아닌 vga 모니터는 cga나 ega 그래픽 카드를 쓰더라도 출력이 되요. 요즈음 나오는 모니터들은 모두 svga 그래픽 카드에만 출력이 되고 이전의 그래픽 카드를 쓰면 출력이 되지 않아요. 즉 꾸진 본체에는 좋은 모니터를 달아도 아예 안보인다는 얘기에요. *

요즈음의 모니터나 본체들은 svga 그래픽 수준을 써요. svga 그래픽은 24비트 컬러 안팎의 색들을 출력 가능하고, 최근에는 64비트 컬러까지 출력을 해요. (아 물론 더 좋은 것도 있어요.)

여담이지만 Nvidia 회사의 최신 그래픽 카드와 LG의 최신 LED모니터를 써서 F1 2010 이라는 게임을 실행하게 되면 현실과 똑같은 모습을 볼 수 있다고 해요. 또 동일 그래픽 카드 회사의 3D전용 그래픽 카드와 3D 전용모니터를 써서 가상 현실을 구현한 프로그램도 있다고 해요. 실제 세상과 똑같은 느낌을 갖게 된다고 해요.


 일반 인의 컴퓨터로는 불가능 하지만 위 사진을 3d로 볼수 있다는 얘기죠.
이미 컴퓨터의 디스플레이 출력 수준은 현실과 똑같이 구현하는 수준까지 올라와있어요. 물론 그렇게 보려면 돈을 써야 하지만요.

 요즈음 그래픽 회사들 사이에 도는 말들 중에는 '더 이상 연구 할 것이 없다.' 라는 말도 있고, '여기서 더 구현하면 도대체 무엇을 보려고 해야 한다는 것인가' 라는 말도 있다고 해요. 그만큼 그래픽의 수준이 우리가 현실을 보는 수준과 동일해 진 것을 반영한다는 것 같아요. 이제 시각은 충분히 발전했다는 것이겠죠. 촉각을 발전 시키면 정말 컴퓨터로 현실을 느끼게 될 세상이 올지도 모르겠어요.

 최근의 모니터들은 그래픽 카드에서 나오는 신호들을 더 섬세하게 표현하려는 쪽으로 발전을 하고있어요. 출력 방식을 바꾼다던지 화면을 이전보다 더 세심하게 쪼갠다던지 등이죠.
동일한 그래픽 카드에서 1년전 모니터와 현재의 모니터를 바꿔가면서 써보면 그 차이를 바로 알 수 있다고 하네요.

그런데 점점 그래픽이 발전하면 셀카 찍는 사람들은 슬퍼질것만 같아요.